sábado, 17 de dezembro de 2011

RPG - Diário de Campanha

Saudações, companheiros!
Trago hoje outra postagem, mas desta vez com uma temática diferente. Falemos um pouco dos RPG de mesa, famosos graças ao nosso querido e ilustríssimo D&D, entre vários outros. Esse ano, no Brasil, tivemos diversos lançamentos do gênero, com direito a novas editoras especializadas e produtos nacionais sendo lançados, concorrendo diretamente com importados, o que é muito bom. Mas não escrevo agora para falar sobre o comércio, e sim sobre uma outra coisa tecnicamente importante para quem mestra/joga longas aventuras: o Diário de Campanha.
Mas o que é um diário de campanha?
São anotações, e simplesmente isso. Uma série de anotações onde tudo o que acontece em suas sessões estará marcado, caso alguém falte, ou caso algum detalhe anterior seja esquecido, tudo estará lá, disponível para consulta. É um luxo que muitas mesas dispensam, mas é extremamente útil, ajuda bastante na organização da campanha e em todos os demais fatores desta, sem contar que sempre é legal poder reler, num dia com tempo livre, as aventuras que seu grupo passou e recordar de todos os perigos já enfrentados. Vale a pena, podem acreditar.
E como é feito um diário de campanha?
Vou trazer um diário que tenho feito de algumas aventuras narradas ainda este ano, que infelizmente não foram concluídas. Ainda assim, caso alguém deseje voltar a jogar, tenho tudo anotado, pronto para relembrá-los (e a mim também, é claro) dos fatos e das localidades visitadas, entre outras informações importantes. A primeira parte do diário de campanha é, sem dúvida, o plot dos personagens e seus respectivos jogadores. Bom, sem mais demoras, vou postar o diário que tenho aqui, como exemplo, com as informações dos personagens e da primeira sessão de jogo.

Diário de Campanha

Personagens: Ranma é um pistoleiro-mago, com traços de ladino e perito em crimes, furtividade e lábia, personagem do mestre. Eddy é do Ed, um brutamontes, ainda que humano, acostumado a lutar desarmado, assim como Pramuk¸do Paulo, que é um lutador de mão, estilo muay thay. E Lucien, do Luiz, um lyrceu, homem-lobo da Terra dos Uivos, baseado em magias e defesa. O sistema usado é o 3D&T, e os kits usados foram, respectivamente: mago-pistoleiro e ladrão; dois lutadores; e mago vermelho e defensor. Somado ao grupo a partir da segunda sessão, o paladino Gareth, do Plínio.

Plot dos Personagens: Eddy veio de Mekharia, na capital de Jotur, a terra do metal, mas não tinha talento para a tecnologia. Enquanto tentava conseguir destaque para seu pai e seu tio, tomou de um elixir desconhecido, com propriedades alquímicas, e acabou se transformando na monstruosidade que é hoje. Considerado um praticante de magia absurda, foi mal visto até mesmo por sua família, e acabou por fugir de seu reino, buscando se destacar e provar aos demais que não é necessário nascer com talento para se tornar alguém na vida;

Pramuk nasceu em Arvellon, a cidade da ilha de Wasurn, e lá conheceu as lendas locais, que sempre deixavam a cidade para obter fama e renome. Mas ele não tinha habilidade alguma, por isso se felicitou quando um velho mestre de luta desarmada apareceu em Wasurn, pedindo que sua família lhe construísse uma casa e, como pagamento, ofereceu os treinamentos nas artes marciais que hoje Pramuk conhece. Ao término, decidiu que viajaria pelo mundo, conhecendo novas artes e novos oponentes;

Lucien veio da Terra dos Uivos, descido para que pudesse encontrar, no restante de Elhanor, as magias que sempre sonhou conhecer, e assim entender todas elas;

Ranma é oriundo de Abhera, e chegou se alistar para se tornar um cavaleiro em Fidell, a fortaleza dos bravos homens, iniciando o treinamento e desenvolvendo suas habilidades com rapidez, graças à destreza, um dom nascido com ele. Porém, em uma das batalhas que lutou com seus aliados, foi sequestrado por goblinoides e levado a Kaydara, onde ficou aprisionado por dois longos meses, meditando e aguardando pela nova vida de escravo. Quando foi levado para ser vendido, abusou da sorte. Usando de sua sedução, a arte da conquista que sempre lhe ajudou, foi comprado por uma anã de Unar, e ela o levou até sua nova casa, em Alexandria, onde o ensinou a arte da pólvora. Mas Ranma não gostava da pólvora, mas gostou das armas, e então desenvolveu suas técnicas de feitiçaria, mesmo que simplórias, para que suas munições viessem de seu próprio esforço. Depois disso, envolveu-se com uma guilda de ladinos de Alexandria e, quando os negócios foram ruins, teve de fugir, partindo para Midgard, onde começou uma nova vida.

Gareth é de Abhera, mais precisamente de Faervel, onde viveu durante todos os anos de sua vida, aprendendo as religiosidades da igreja e dos deuses. Presenciou a morte dos pais, mas não jurou vingança. Aprendeu a superar, e a transformar a dor em fé, e a fé em força, e assim seguiu seu destino, viajando para espalhar o conhecimento e a aprendizagem, e mostrar aos outros que anseiam por vingança que a morte dos odiados nem sempre é a melhor escolha.

Jogo 1 – Dia 30/09/11 até 01/10/11

Tudo começou em Midgard, como sempre. Todos voltavam de uma missão simples, de iniciante, e ganharam um banquete na taverna como recompensa, uma comemoração para os mais de 9 grupos de sucesso, pelo próprio mestre da guilda da cidade do eterno inverno. Ele acaba por congratular os personagens, pois seus grupos foram destaque, assim como uma dupla de irmãs gêmeas, uma elfa e uma meio-elfa, que também comemoravam no local. Perguntado sobre as missões no exterior, ele pergunta aos jogadores qual lugar do mundo desejam conhecer, e a resposta foi Arianhord. Assim, recebem uma noite grátis na estalagem da guilda, e no dia seguinte partiriam para a tal missão, no reino dos anões. Durante a noite, um grito feminino desperta o samurai que dividiu o quarto com eles, mas a situação parecia comum, e ninguém se exaltou. No dia seguinte, durante o café da manhã, a meio-elfa parecia extremamente abalada, e estava sozinha. Sua irmã fora raptada durante a noite anterior, mas um grupo da própria guilda já estava imbuído de encontrá-la, e assim os jogadores partem para Grão de Areia, na costa de Arianhord, usando de uma locomotiva Grotol, da própria guilda, que cruza os mares em altíssima velocidade. No caminho, são atacados por pássaros de forma cinzenta, e três deles caem feito chuva para dentro da locomotiva, transformando-se em humanoides estranhos. Vencem, lançando um deles dentro dos motores da Grotol, mas o último desapareceu, como se em fuga. Assim, a viagem segue tranquila, o calor do deserto logo surgindo, por pouco tempo, pois a noite cai e as areias esfriam ainda mais do que a terra do gelo. Atracados em Grão de Areia, Ranma, que observava da plataforma superior do Grotol, avisa que a cidade costeira está sendo atacada, e as condições do grupo já não são as melhores.

Assim temos total controle sobre as aventuras, e sempre que alguém precisar faltar ou que algo que acontecera anteriormente seja relembrado, terá um arquivo prático e simples de ser feito.
Sintam-se à vontade para comentar ou sugerir qualquer coisa. Vou postar o restante do diário de campanha em outras postagens, assim como outros que salvei em dias de campanhas passadas. Agora não perca tempo, faça o seu também.
Até a próxima!

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