sexta-feira, 16 de setembro de 2011

RPG - Mini-Cenário Nefastha

“Está começando. Escutem esse som, esse ruído macabro que suga as vidas. Temam, companheiros. Temam pelos outros, que ainda chegarão. Não adianta temer por si mesmo. Os que aqui estão, já estão perdidos...”

Vencedor do concurso Mini-Cenário Multigênero de RPG do site Rede RPG, Nefastha é uma cidade voadora, onde a fantasia se mistura à tecnologia de eras e raças se enfrentam numa disputa sem fim.
Sem mais demoras, já que o texto por si só já é bastante longo, segue a descrição da cidade, que pode ser encontrada para download aqui.



“Está começando. Escutem esse som, esse ruído macabro que suga as vidas. Temam, companheiros. Temam pelos outros, que ainda chegarão. Não adianta temer por si mesmo. Os que aqui estão, já estão perdidos...”

Dizem as lendas que, viajando pelos planos mais macabros, há uma cidade. Uma cidade que carrega inúmeras culturas de tempos antigos e modernos, unidos em um só local, onde coexistem. A cidade, cercada por cristais mágicos de origem há muito esquecida, flutua por sobre as montanhas e oceanos de todos os mundos, mas nunca para em apenas um deles. Os mesmos cristais que a carregam por cima das nuvens causam um efeito descontrolado de teletransporte, o qual faz com que os habitantes e as construções sejam levadas para outro reino, continente ou mesmo mundo, num piscar de olhos.
Histórias contam sobre uma mistura de passado e presente, de monstros e máquinas, numa batalha sem fim. Todos os lados, perdidos na cidade que existe em lugar nenhum, querem voltar a seus lares, mas somente um conseguiu. Era uma prisão, eterna, que cada vez mais se enchia de gente estranha e cultura diferente.
Essa é Nefastha, a cidade de todos, e de ninguém.

A Terra Voadora

“Eu sempre sonhei em voar, mas voar sobre o meu próprio mundo, não sobre terras que nunca saberei o nome...”

Ninguém sabe ao certo o motivo de Nefastha voar, mas muitos apostam nos cristais que cercam as montanhas rochosas abaixo das construções. São gemas brilhantes, das mais variadas cores e tons, cujo poder é indescritível. Nenhum mago da cidade pode afirmar sobre as propriedades daquelas joias, e nenhum guerreiro conseguiu retirar sequer uma delas com força bruta. Não se sabe como elas se cravaram nas pedras, ou se já estavam lá, abaixo do solo, antes de Nefastha se levantar aos céus. Esse é um mistério que apenas os primeiros moradores da cidade sabem, mas não existem muitos deles e, os poucos que ainda vivem, perderam a sanidade pelo longo caminho.
A cidade voa, sem explicação, pois magia nenhuma naquele mundo seria capaz de levantar tamanhas construções. No alto, Nefastha flutua incansável, passando por sobre reinos e continentes. Mas, além de manter a cidade toda no ar, os cristais causam um segundo efeito ainda mais espantoso: sem aviso, sem controle, os cristais se preenchem de um brilho sagaz que só cessa quando o local todo se teletransporta para outra dimensão, mundo ou continente. Assim, do nada, Nefastha rodopia no lugar e surge em outra região, de climas variados e culturas surpreendentes. Essas viagens descontroladas levam uma cidade inicialmente medieval para mundos dos mais fantásticos habitantes e, sempre que fazem uma parada, alguém é carregado para cima, ampliando a população e as diferentes classes e raças presentes no local.
Nefastha flutua há anos, e até hoje não parou. Ninguém ousa comentar sobre as estranhas coisas que ocorrem na cidade, mas uma coisa é certa: todos os seus moradores, com exceção de uma minoria natural de lá, querem voltar para suas casas, e o stress causado pelo sequestro costuma causar grandes problemas, ainda mais quando se trata de pessoas oriundas de mundos diferentes, com raças que nem sempre se dão bem.

Nos Primórdios

“Eu vivo aqui desde que, no lugar dos céus, havia terra, amigo. Ainda assim acredita que conhece mais Nefastha do que eu?”

Nefastha era uma cidade comum, num mundo qualquer. Tinha seus moradores, como qualquer outro lugar, mas começou a passar por uma crise. O mundo original de Nefastha teve problemas, estava a caminho da destruição. Muitos tentaram fugir das barreiras da cidade, mas alguns foram surpreendidos por um terremoto nunca antes visto. O tremor destruiu casas, derrubou torres, matou crianças que brincavam nas ruas. Os mais experientes aventureiros, preparados para quase qualquer coisa, se colocam em posição de batalha, esperando por um ataque de demônios ou coisa parecida, mas foram surpreendidos. Encontraram rachaduras ao redor de toda a cidade, antes que ela levantasse voo, se erguendo aos céus e desaparecendo no mesmo.
Velhos, ditos como oráculos pelo povo, acreditam que a cidade apresentou uma defesa milenar, criada por deuses antigos, que previu o fim daquele mundo e salvou o povo daquele lugar, tido como sagrado. Outros arriscaram que um mago muito poderoso, com magia desconhecida e desacreditada, tinha planos diferentes para Nefastha, e usou todo seu poder para tirar a cidade daquele caos. Há várias teorias, mas a maioria é considerada absurda, e muitos dos moradores acreditam apenas que foi uma coincidência, que os cristais ganharam poder durante o confronto e que agora estavam descontrolados. Há quem diga que a fonte de energia que mantém a cidade no ar pode se esgotar um dia, e vários se preparam para o momento em que Nefastha cairá dos céus.
Dos moradores antigos, poucos restaram para contar as histórias do mundo original, e a grande maioria deles está louco graças ao ocorrido de seu lar. Entre eles temos: o velho Dim, um homem de idade incontável, que diz ainda estar vivo por magia, e não bate muito bem; Ellesia, uma elfa de feições confusas, muda, e alguns arriscam dizer que ela viu algo aterrorizante antes de perder a voz por completo; e Kid, um fantasioso que nunca é visto andando nas ruas durante os dias, mas sempre aparece à noite, o rosto coberto por uma máscara de cachorro cinzento, as vestes sempre diferentes. Moradores dizem que ele não é visto na luz do sol por ser um vampiro, mas nada disso foi comprovado.

Sequestros

“Estão chegando. Novos irmãos.”

A cada vez que Nefastha se teletransporta para um mundo diferente, algo estranho acontece. Os cristais emitem um som estranho, como o de metal batendo contra milhões de pedras rígidas, ensurdecedor. A luz fraqueja, sente-se um tremor, e então tudo volta ao normal. Mas quem está em Nefastha há algum tempo sabe o que isso quer dizer: um sequestro.
Sequestro é como os habitantes chamam o ato de roubar alguém de seu mundo natural para as províncias da cidade amaldiçoada. As pessoas não percebem o que está acontecendo, e notam quando já estão dentro das barreiras da fortaleza voadora, de onde nunca mais poderão sair. Geralmente, cada sequestro traz de seis a doze pessoas, mas há casos maiores, que chegam a trazer as residências juntos dos sequestrados, ou coisas maiores ainda, como uma caverna ou uma tribo toda de kobolds dentro de uma floresta mediana. A cada sequestro, Nefastha se expande, seu território aumenta consideravelmente, assim como as variações de raças existentes no mesmo lugar, o que pode não ser boa coisa.

Da Guerra à Trégua

“Só há uma coisa melhor do que um orelhudo em um espeto: um orelhudo queimando em um espeto!”

Em princípio, a cidade dos ares tinha apenas humanos e elfos, mas a cada viagem que ela fazia, novas pessoas chegavam, sem opção, em seu novo lar. Durante essas viagens, vieram anões, ogres, goblins, kobolds, e até dragões. Mas o que mais causou problemas na cidade é que, em algumas passagens, Nefastha trouxe gente de mundos mais modernos. Vieram homens de armaduras pesadas, portando armas de fogo, construtos de aço e vapor, máquinas que falavam e pensavam, animais treinados para matar. O caos se instalou em Nefastha: os elfos e os anões, que já não se admiravam muito, declararam guerra. Enquanto os de orelha maior se uniram às criaturas da natureza, os nanicos ajudaram os modernos a repararem as máquinas vaporizadas e aprenderam com eles o uso da pólvora. Humanos ficaram perdidos nessa batalha, e se dividiram em duas novas raças: os ruunes, usando da tecnologia e do armamento junto dos anões, e os okans, aprendizes da magia élfica e preservadores da natureza.
Com o stress de não poder voltar para casa pesando nas mentes, as batalhas tenderam a ser violentíssimas, impiedosas. O banho de sangue se espalhou por cada rua de Nefastha, o que acabou forçando a cidade a separar seu território em duas partes: Frontera, o oeste, tem as construções mais pesadas, o terreno quase todo tomado por tralhas e casas especializadas em maquinaria pesada, com pequenas fábricas de construção de armas de fogo e armaduras de vapor, usando apenas o talento dos ferreiros anões e a tecnologia dos modernos; ao leste, Incante é uma armadilha para invasores, uma terra onde a magia reina e as ilusões confundem os inimigos, surpreendendo-os com feitiçaria antiga e poderosa, da mais inesgotável fonte de energia de qualquer mundo, que é a natureza.
A batalha seguiu incessante, pilhas de corpos se formando no centro da cidade. Dias e mais dias de destruição e morte fizeram com que as pessoas que chegavam por meio do sequestro fossem forçadas a guerrear antes mesmo de entender o que acontecia a elas. Um dia, quando o sol de um mundo desconhecido surgiu por sobre o duelo, Veros, atual líder dos elfos, defendia-se com magias dos golpes e disparos de Khatar, bárbaro dominante entre os anões. O som do sequestro se iniciou, mas o calor da batalha e a gritaria impediu que qualquer um deles escutasse alguma coisa. A magia dos cristais trouxe a Nefastha um grupo de crianças inocentes que, por azar, surgiu no centro do embate, sem entender o que acontecia. Várias conseguiram correr, assustadas, mas uma garota caiu em meio aos ataques dos dois líderes, e lá morreu, o corpo destruído pela guerra. Ambos, o elfo e o anão, notaram o erro no ato, o arrependimento corroeu suas mentes, e a batalha cessou naquele mesmo momento, numa trégua simbolizada por uma estátua da garota, erguida algum tempo depois no mesmo lugar de sua morte.
A trégua não era o mesmo que o fim da batalha, pois os elfos ainda odiavam os anões, e vice-versa. Cada território era guardado por sentinelas prontos para matar, e assim a “paz” surgiu em Nefastha. Dizem que Veros ficou louco depois de um tempo, e seu filho mais velho, Luviel, assumiu o comando dos elfos e de Incante. Khatar foi morto logo a seguir, abandonando o título de comandante e deixando o posto livre para que Tanya, uma ruune que lutava com lanças de eletricidade, comandasse Frontera.
Tanya e Luviel chegaram a um acordo simples, mas que funciona desde então. Dividida, Nefastha teria território para que as raças inimigas não precisassem se encontrar, e assim seria, sem mortes desnecessárias. O elfo viveria em Incante, o anão em Frontera, e nenhum deles pisaria em solo adversário. O centro da cidade, por outro lado, se tornou um imenso mercado de vendas, onde uma raça poderia vender para a outra, sem que fosse necessário batalhas. Muitos discordaram da ideia, mas as vendas continuaram. Há quem diga que existe um comércio ilegal dentro dessas vendas, onde anões têm contato com magia e elfos com tecnologia, mas são apenas boatos.

A Cidade

“Aqui, vivem os elfos. Aqui, vivem os anões. No meio, vive quem quiser.”

Hoje em dia, como foi visto acima, Nefastha é dividida em duas regiões: Incante, dos elfos, e Frontera, dos anões. No centro, o Balcão da Bandeira, como ficou conhecido o mercado (ganhou este nome por estar próximo da estátua da garota que morreu, que é o símbolo da trégua, como uma bandeira da paz). Porém, ainda há muito mais espalhado pela cidade, como a floresta que veio junto dos kobolds e a caverna misteriosa que trouxe os dragões.

Incante

“A magia dos okans nunca vai superar a magia dos elfos, afinal, eles são os professores e, os homens, apenas pupilos.”

Incante é a parte leste de Nefastha, lar dos elfos e dos okans, humanos que optaram pela magia ao invés da tecnologia trazida pelos modernos. A natureza vive aqui, assim como as criaturas fantásticas sequestradas para a cidade amaldiçoada, como os goblins, os ogres e alguns trolls. O exército formado em Incante é poderoso, mais por sua feitiçaria desconhecida e seus rituais macabros do que por força bruta, como os adversários. Luviel, filho do antigo líder Veros, é o atual governante dessa região de Nefastha, e seu comando é razoável. Foi a favor da trégua e fez o acordo com Tanya, mesmo que muitos de sua raça fossem contra tal decisão. Entretanto, parece que a “paz” foi boa para a cidade dos ares, que agora parece muito mais civilizada, sem pilhas de corpos espalhadas por todas as esquinas.
Os elfos preferem a magia do que a tecnologia, pois muitos deles vêm de mundos onde as divindades estão acima de tudo, e maquinaria é uma arte considerada demoníaca, do homem que brinca de deus. A natureza, usada pela tecnologia como combustível, é o que motiva os elfos a lutar usando apenas sua força de espírito e de pensamentos, e é ela que os ensina a mágica com a qual se defendem. Graças a esse aspecto naturalista, as criaturas da cidade se aliaram aos elfos por vontade própria. Alguns até arriscam dizer que os dragões do covil também estão ao lado de Incante, mas nada foi comprovado até hoje (e o povo de Frontera reza para que sejam apenas boatos).
Incante é desenvolvido até certo ponto, mas suas construções não são tão duradouras, assim como seus equipamentos. O mais comum é que tudo seja encantado com mágica de primeiro nível, para que assim se equilibre com o talento de armaria e máquinas dos anões e ruunes, desde as moradias até as espadas e escudos, incluindo nessa lista as temidas flechas élficas. Os ferreiros podem não ser tão experientes quanto os de Frontera, mas a feitiçaria que dominam faz com que as armas sejam tão forte quanto as adversárias, assim como os poderes que usam para guerrear.
O grande medo de Incante são os construtos, as máquinas pesadas movidas a vapor e cristais mágicos de vários mundos, com um poderio destrutivo imenso. Para lidar com isso, os maiores líderes elfos, abaixo apenas de Luviel, usam todo o seu poder no desenvolvimento de fortificações mágicas para suas armas, o que deixa o inimigo surpreso por um efeito que não esperava. Hoje em dia, é quase inexistente um arco élfico que dispare flechas sem algum tipo de mágica, como explosões ou relâmpagos, artimanha usada para derrubar as máquinas de guerras dos ruunes.
Ao lado de casas, existem árvores com construções sobre galhos altíssimos, defesas escondidas com elfos munidos de flechas mágicas que nunca errariam um alvo. A visão longínqua da raça permite que os guardas acionem todas as defesas rapidamente, mesmo que o inimigo ainda se aproxime ao longe. Nestas “casas nas árvores”, moram vários kobolds e goblins, criaturas não muito fortes ou inteligentes, mas que, em grande quantidade, costumam ser um imenso empecilho. Foi difícil para os goblins se acostumarem a viver nas alturas, mas a vida em Nefastha mudou vários hábitos, e eles não têm muito direito de reclamar.

Frontera

“Sabedoria se mede por orelhas. Fraqueza também.”

Terra do oeste, dos anões e dos ruunes, daqueles que vivem pela tecnologia ao invés da natureza, e que usam esta como combustível. O oxigênio é o suficiente para alimentar uma máquina destrutiva, controlada por homens ou anões, num poderio imenso de vapor e cristais. Além dos construtos, temidos pelos elfos, os anões se tornaram mestres na fabricação das armas de fogo, vindas dos modernos, e usam estas sem piedade para destroçar seus adversários.
No início, os anões eram um povo bárbaro, perfeccionistas nas espadas e machados, criadores das armaduras e escudos mais resistentes, e só. Hoje em dia, possuem um verdadeiro arsenal de maquinaria para guerrear, com guaritas espalhadas por toda a região de Frontera, sentinelas fortemente armados e sem medo de atirar em qualquer coisa com orelhas maiores que o convencional. Além dos elfos, odeiam orcs e goblins mais do que tudo, pois a maioria deles vêm de mundos onde disputavam os subterrâneos com essas criaturas.
Armas de fogo, construtos de vapor, armaduras mecânicas e implantes de metal mágico, foram muitas as tranqueiras trazidas pelos que se denominam ruunes a Nefastha, e todas elas foram novidades para os nanicos, que entenderam como melhorias em suas construções. As casas, antes escavadas abaixo de construções comuns, como disfarce, agora têm proteção metálica em todas as paredes, defesa que as flechas élficas não podem destruir, ao menos as comuns. No subterrâneo, possuem fortalezas grandiosas onde constroem seu armamento e cuidam de suas máquinas, mas como vivem abaixo do solo ainda é um mistério, já que até mesmo os ruunes precisam de autorização para adentrar em uma destas tocas de subsolo.
Já acima do solo, os ruunes cuidam da construção de uma muralha metálica ao redor da região de Frontera, mas essa tem a desaprovação de muitos. Os elfos zombam, tomando como medo de receber um ataque surpresa, e o orgulho dos pequenos é ferido a cada ofensa. Porém, fica bem claro que os bárbaros de pernas curtas não temem os orelhudos, mas sim aqueles que podem os ajudar, como criaturas que se escondem dentro do covil das lendas, dragões imensos de força inacreditável.

Balcão da Bandeira

“Posso vender o que você quiser, desde que não seja um elfo. Ou até posso vender para um elfo. Mas vai custar o dobro do preço.”

Balcão da Bandeira é o nome dado ao mercado central de Nefastha, onde todos vendem de tudo. Recebeu esse nome graças à estátua da garota que morreu durante a batalha de Veros e Khatar, dia marcado pelo início da trégua entre as raças, o que serviu como uma espécie de “bandeira branca”, de paz. Lá, ao redor da escultura de mármore que homenageia a inocente vítima da guerra, existem barracas que vendem de tudo. Como é uma área não afetada pela guerra, tanto anões quanto elfos abrem suas lojas para vender suas mercadorias, o que não é muito bem recebido pelos mais teimosos. Muitos dos líderes temem que esses momentos de descontração sejam as horas em que os inimigos descobrem sobre os equipamentos do adversário, ganhando assim vantagem na guerra, que pode estourar novamente a qualquer momento. Mesmo assim, o mercado não para, e as pessoas não se incomodam em vender para o inimigo, contanto que ele possa pagar (e não ligue de receber alguns “elogios carinhosos”).
Anões jogam panos velhos no chão e despejam armas de fogo antigas, gastas, pedaços de construtos inutilizáveis e ferramentas de conserto de armas, entre outros, enquanto os elfos vendem itens encantados pela própria magia, poções e ervas criadas artificialmente em jardins mágicos. Há sempre aquele clima frio de espionagem, onde anões caminham entre as vendas élficas para aprender sobre sua magia, fazendo perguntas e comentários, enquanto os elfos aprendem sobre o funcionamento das pistolas e garruchas, anotando as descobertas.
Há rumores sobre uma conspiração dentro do Balcão da Bandeira, de homens que fazem de tudo pelo dinheiro, inclusive trair a própria raça. Alguns falam sobre elfos que se vendem aos anões, ou pequenos que fabricam armas especiais para os orelhudos. Alguns ainda comentam por baixo dos panos sobre um grupo perigoso, formado por elfos E anões, responsável pela venda de construtos do vapor encantados por magia, que seriam as maiores ameaças existentes em Nefastha, fusão da maquinaria anã com a feitiçaria élfica. Ninguém acredita prontamente nessas histórias, mas a maioria muda de assunto ao invés de dar uma opinião concreta.
Junto das vendas, o mercado possui diversos afazeres para o lazer de seu povo, tanto elfos quanto anões, como os jogos que cada raça ou pessoa trouxe de sua cidade ou reino. Os ruunes trouxeram o arremesso, que consiste em lançar um aro de metal por sobre o corpo de um construto veloz, enquanto o mesmo tenta se esquivar. Anões trouxeram jogos de escavação, com tesouros e lembranças escondidas sob uma terra fofa, enquanto os elfos têm seus quebra-cabeças de luzes e as batalhas de ilusões, todos jogados com a própria magia. Okans têm jogos mais simples, como a caça à galinha ou a busca do tesouro escondido, entre outros. Há muitos outros passatempos espalhados pelo mercado, como os jogos dos goblins e dos kobolds, mas estes costumam ser arriscados e sem noção.

A Dança das Vestes

“É uma pena. Hoje, não vê meu rosto. Amanhã, nem se lembrará de minha voz.”

A cada ano que se passa da morte da garota, uma homenagem diferente é feita em seu nome. Começa pela manhã, geralmente com uma peça de teatro dos elfos ou demonstrações de malabares com lâminas dos anões, etc. À tarde, se estende com corridas de cavalos entre as raças, competições de arco e flecha e apresentações de canto. Quando o sol se põe, todos retornam à suas casa e aguardam pela noite, quanto então começa a verdadeira comemoração: a Dança das Vestes.
Esse evento nada mais é que a essência da trégua das raças. Neste dia, enquanto a lua brilha no céu escuro, não existem elfos ou anões, ruunes ou okans. Todos são homens e mulheres, fêmeas e machos, cobertos por vestes e máscaras, sem revelar suas identidades. Bebem juntos, dançam, se divertem, como se nunca tivessem guerreado. Esquecem por uma noite da batalha sangrenta que travaram, do ódio que carregam, das intrigas e desavenças. Nessa noite, não há brigas ou inimigos, todos estão juntos numa comemoração, que se encerra ao amanhecer. Nada é proibido na Dança das Vestes, que é a noite onde humanos de raças distintas, apaixonados, aproveitam para se encontrar e satisfazer suas paixões. Há casos de envolvimento de anões e elfos, mas esses não são e nunca serão comentados em outro dia senão este.
Na Dança das Vestes, é possível encontrar todo tipo de bebida e comida típica de diversas regiões de vários mundos, o que causa uma mistura insuportável para a maioria dos estômagos. Muita gente já morreu, comendo coisas que causaram alergia, ou bebendo poções que eram venenos para outras raças, mas o festejo não para.

Floresta das Sombras

“Isso não é uma casa da árvore!”

Quando um grupo de kobolds veio a Nefastha, vítimas de um sequestro, a floresta das sombras, seu lar, veio junto deles. Ela se plantou no solo da cidade voadora, e não parou de crescer. Conforme o território se expandiu, a floresta aumentou, as árvores cresceram, e hoje ela é lar de kobolds e goblins, entre alguns sentinelas élficos.
Nessas florestas, podem ser encontradas plantas dos mais variados tipos. Estudantes da natureza afirmam que as flores que nascem na floresta das sombras não são oriundas apenas de seu mundo de origem, mas de muitos outros, como se as raízes modificassem conforme as viagens da cidade dos ares, o que torna ainda mais confuso essa magia que circunda o local. Plantas de inúmeras espécies surgiram, até mesmo nos galhos das árvores, crescendo em abundância, o que tornou as poções élficas mais variadas, e seus efeitos mais efetivos. Antes, uma poções feita com ervas conhecidas por alguns orelhudos era capaz de restaurar um corte profundo em minutos. Agora, com os materiais novos encontrados na cidade e os estudos mais recentes, há líquidos capazes de recuperar pedaços amputados de corpos, contanto que sejam recentes.
Além de goblins e kobolds, a floresta trouxe consigo dríades e lobisomens, que se escondem do mundo externo na escuridão das árvores mais densas. Alguns falam sobre outras criaturas que habitam aquelas matas, mas ninguém pode afirmar com certeza.

Covil das Lendas

“Ah, fala sério, quer que eu acredite que ali existem dragões?”

Não há lugar mais tenebroso e arriscado em Nefastha do que o covil das lendas. Durante uma das viagens da cidade dos ares, em um sequestro, a magia trouxe até a cidade uma imensa caverna, que se adaptou ao terreno com extrema velocidade. Como a curiosidade não permite que a mente das pessoas esqueça algo que ela desconhece, elfos e anões se juntaram, em termos, para invadir o covil. Logo na entrada, ouviram rugidos e urros amedrontadores, e metade do grupamento preparado para a invasão tremulou, voltando como covardes para trás. Entre o restante, estava Okune, um elfo sem muitos poderes mágicos, mas com enorme coragem. Tomou a frente da expedição e, mesmo ouvindo aquilo que poderia ser sua morte, não hesitou.
Junto dele entraram vários elfos e anões trajando os construtos de guerra mais poderosos. Eram aproximadamente cinquenta homens, no total. Apenas um retornou.
Era Dolgir, irmão de Khatar, com uma expressão de endoidecido. Chegou correndo, sem sua armadura ou suas armas, e suava frio. As roupas traziam cortes imensos, a pele jorrava sangue, mas ele foi curado rapidamente pelos clérigos elfos, mesmo com relutância. Em meio à loucura, Dolgir falava coisas estranhas, difíceis de entender. Com um pouco de esforço, elfos mais astutos decifraram algumas de suas palavras: Okune, construto, dragões.
Concluíram que Okune tinha se mostrado corajoso o suficiente para enfrentar a ameaça de dentro das cavernas, e que foi necessário um construto dos anões para isso. Conforme os elfos deduziam, Dolgir confirmava, trêmulo, como se revivesse a cena. Okune usou a máquina de guerra dos anões, o que elfo algum jamais tinha feito, e enfrentou seu inimigo. Quando perguntaram a Dolgir sobre o que eram os monstros, ele surtou, gritou, babou nas roupas e foi levado de maca por outros anões, gritando em desespero: dragões.
Desde então, ninguém mais ousou enfrentar a caverna, que ficou conhecida como o covil das lendas. Se eram dragões, ninguém pode confirmar, mas Okune ficou conhecido como herói, tanto em sua raça quanto pelos anões, pois salvara um deles. Dolgir nunca se recuperou, e dizem que ele continua até hoje a balbuciar coisas estranhas sobre os ocorridos daquele dia.

Magia

“Dizem que só podemos conviver com uma coisa perigosa por vida. A magia é tão perigosa quanto as mulheres. Você já viu um elfo sem magia?”

A maior defesa, assim como o maior ataque, dos elfos é a magia, a mágica, a feitiçaria vinda da natureza, poderes concedidos à raça logo ao nascimento, que anões nunca terão acesso. Com ela, os orelhudos podem criar equipamentos enfeitiçados, flechas explosivas, espadas congelantes, e qualquer coisa até o limite de seu poder. Com os ingredientes corretos e uma boa dose de sabedoria, a magia pode se aliar à ciência para criar poções incríveis, dos mais variados usos, desde uma simples cura para gripe até um incêndio líquido. Magia é algo que sempre surpreenderá os anões e ruunes, pois eles não conseguem prever o próximo ataque de um adversário que não se move ou fala. Em silêncio, os elfos derrotam seus oponentes à distância, sem a necessidade de um arco e flecha.
Com a chegada da trégua, quando as batalhas se tornaram menos frequentes, a magia se tornou costumeira, de uso no cotidiano de cada elfo ou okan. O mesmo guerreiro que lançava labaredas imensas pelas mãos pode acender uma tocha ou fogueira com apenas um dedo, enquanto outro orelhudo prepara seu jardim com uma versão mais leve de seu feitiço cortante. Fora da batalha, a mágica élfica facilita diversas áreas da vida comum, assim como auxilia na criação de barreiras e proteções para futuros ataques.
Infelizmente, a magia não traz mortos à vida, mas há aqueles que já tentaram, perdendo a mente e o corpo na imensidão do mundo dos mortos. Entretanto, há feitiços que permitem a um mago levantar um corpo da tumba, controlando-o como marionete, e existem histórias de magos que estudam isso pelas sombras. A prática desse tipo de magia negra, a necromântica, é extremamente proibida entre os próprios elfos, pois é considerado blasfêmia, um ato de provocação contra deus.
A magia é a única esperança dos elfos contra a maquinaria pesada de combate dos anões, e as batalhas tendem a ficar cada vez mais sangrentas graças a esse confronto entre sabedoria e tecnologia.

As Máquinas

“As máquinas só servem para esconder o rosto deformado desses anões, e dá-los a falsa sensação de altura.”

Não capazes de utilizar a feitiçaria élfica, restou aos anões a tecnologia trazida pelos autodenominados ruunes. Como já tinham facilidade na construção de armas brancas, a raça dos pequenos aprendeu com êxito e velocidade a construir armas de fogo, assim como a operar as máquinas trazidas de tempos modernos, os famosos construtos de guerra. Existem inúmeros tipos desses construtos, sendo o mais famoso movido a cristais e vapor, operado por um homem em seu interior. Além deste, existem diversos tipos de máquinas, desde especialistas em movimentação, como tanques de rocha e metal, até gigantes colossos que se movem sem a necessidade de um operador.
Aprendendo a construir e operar essas máquinas, os anões se tornaram uma raça mecanizada em Nefastha, substituindo partes do próprio corpo por peças mecânicas, armaduras e implantes de metal. Essas armas do próprio corpo são extremamente poderosas, mas consideradas deformações e vistas com repudio pelos elfos. De qualquer modo, o povo de Frontera não liga para a opinião alheia, e o que verdadeiramente importa é o poder conquistado com esses artefatos.
Além dos construtos e das máquinas de guerra, os ruunes trouxeram consigo as armas de fogo, como as pistolas e as garruchas, entre outras, com canos imensos e duplos, até triplos. Uma arma dessa pode atingir um alvo em movimento há muitos metros de distância, dependendo da prática e da precisão do atirador. Surpreendentemente, os anões aprenderam a usá-las como se nascessem para esse tipo de arma, e alguns se tornaram melhores guerreiros atiradores do que foram com seus brutos machados de guerra. Mesmo assim, ainda há os bárbaros que não abandonaram a essência, e usam das lâminas pesadas para lutar, adicionando apenas a maquinaria a seu corpo.
Os construtos são a esperança dos anões contra a magia poderosa dos elfos, e a suportam bem, graças às defesas quase impenetráveis de seus corpos. Deformando seu próprio corpo e abandonando a honra de lutar cara a cara com seus oponentes, os anões mudaram por completo seu modo de pensar, deixando de lado o orgulho para usar de táticas injustas.

O Futuro da Guerra

“O que eu tenho contra anões? Eu tenho espadas, cimitarras, flechas de fogo...”

Mesmo após a trégua, que veio somente com a morte de uma garota inocente, a paz não reinou por completo. Os territórios ainda são divididos, a disputa de mercadorias do Balcão da Bandeira é assustadora, e muitas ofensas e ameaças podem ser escutadas nas tavernas de cada região. O confronto não cessou, apenas aguarda frio, esperando para a hora em que irá incendiar novamente, banhando o solo com sangue e criando pilhas de corpos.
Esse confronto pode estar cada vez mais perto, pois sempre há notícias de invasores, anões nas propriedades élficas e vive-versa. Invasores são abatidos, é o que diz o acordo feito entre Luviel e Tanya, mas é impossível ignorar o fato de que um membro de sua família morreu no território inimigo, ou culpá-lo por estar lá. Assim, os líderes tentam segurar a batalha que está por vir, mas a bomba está prestes a estourar, e vai destruir muito de Nefastha quando o fizer.

Religião e Crenças

“Se um dia existiram deuses, eles nunca conheceram Nefastha.”

A religião é um tema vasto em Nefastha, afinal, é difícil encontrar vinte pessoas que tenham vindo do mesmo mundo, e impossível formar um culto para somente um deus. Pensando nisso, os elfos se reuniram num conselho e decidiram retirar o nome de seus deuses, referindo-se a eles apenas como Os Criadores, aqueles em quem deveriam acreditar, para quem oravam e faziam pedidos. Assim, sem nomes, todos os deuses das mais variadas culturas poderiam ser honrados como iguais, e a religião se fortaleceu como apenas um culto, que unia e preservava a mente dos elfos, ampliando suas mágicas.
Do outro lado da moeda, os anões nunca foram muito religiosos, mas tinham suas crenças e lendas, nas quais depositavam toda confiança e esperança. Rezavam pelos mortos, e pelo subterrâneo, o que viam como um deus a ser descoberto, cada dia mais explorado, cada dia com mais segredos. Oravam também para os reis da raça, mas como cada anão vinha de um mundo, as confusões causadas por estes nomes era motivo de brigas e afins.
Elfos mantiveram a prática de acreditar nos deuses até então, e isso lhes fortalecia. Ergueram templos, estátuas de suas lendas, e honraram seus hábitos. Já os anões, que preferiam acreditar no que se podia tocar, homenagearam a própria raça com um palácio das armas, onde guardavam o machado e o martelo dos guerreiros mais valiosos para o grupo, que agora seriam honrados como líderes e entidades.

Política

“Que diabos é uma eleição?”

Nunca houve política muito justa em Nefastha, com eleições e escolhas pelo povo, mas isso não era motivo para alarde. Os elfos escolheram o mais nobre, e este foi Veros, até o dia da trégua. Veros governou os elfos com zelo e carinho, e os guiou pelo caminho certo durante a batalha, se mostrando um líder exemplar e comandante glorioso. Porém, com o incidente da garota, Veros enlouqueceu, e teve de ser substituído por seu filho. Nenhum elfo foi contra essa decisão. Era algo como sangue real e, do mesmo modo em que acreditavam em seus deuses, os elfos acreditavam que a linhagem de comando seguiria no sangue, mas não foi bem assim. Luviel assinou o acordo de trégua com Tanya, mas suas decisões nem sempre foram tão boas quanto as do pai. A maioria da raça acredita que o atual líder não seria capaz de tomar a frente numa guerra, e muitos se preparam para chegar ao comando se o Luviel cair. Porém, por lealdade e fé, nenhum elfo jamais tentaria algo contra seu líder, mesmo que não acreditasse no potencial deste.
O que é muito diferente dos anões, é claro. Khatar governou durante a guerra, e sobreviveu bem após a morte da inocente, mas não aceitaria jamais o legado de paz proposto por Luviel. Ao perceber isso, Tanya o desafiou. Desde muito tempo antes, o trono de líder dos ruunes era disputado em um duelo até a morte, sem regras, sem piedade. Tanya venceu, o que deixou todos boquiabertos, e matou Khatar sem hesitar. O povo viu nela a esperança da vitória, mas ela acabou concordando com a trégua proposta pelos elfos, o que desapontou seu povo. Muitos tentaram tomar seu trono em duelos, mas Tanya nunca perdeu, derrotando seus desafiantes sem dificuldade, e os humilhando quando necessário.

A Fuga

“Escapar daqui? É fácil! Tão fácil quanto navegar no céu com um barco de dobradura.”

Anos se passaram desde que Nefastha deixou seu mundo de origem, e ela nunca mais retornou. Pessoas morreram, outras chegaram, e os sequestros continuam, trazendo mais e mais moradores de diversos reinos e mundos para dividir espaço na cidade dos ares. Uma guerra se acabou, e a trégua está por um fio. Tudo isso é resultado da preocupação e desespero que os homens têm por não conseguirem voltar para suas casas.
Mas como voltar?
Ninguém tem ideia do que fazer para voltar às suas casa. Elfos tentaram as mais poderosas magias de teletransporte, anões e ruunes juntaram-se tentando construir um dirigível, mas algo sempre impede que as pessoas deixem Nefastha. É como se um feitiço muito mais poderoso bloqueasse a saída de qualquer pessoa, como se houvesse um plano maior por trás de tudo isso. Mas o quê?
Apenas um homem escapou de Nefastha até hoje. Seu nome era Atilla, e ele nunca se denominou ruune ou okan. Não lutava de lado algum do conflito, apenas se focou em voltar para casa. Estudou a magia dos elfos, aprendeu a mecânica dos anões, e fez então seu plano secreto, preparando cada detalhe sem que ninguém suspeitasse. Quando descobriram que ele espionava ambas as raças, fizeram-no procurado primordial da cidade, mas já era tarde. Seu experimento já estava completo e, com o auxílio de uma máquina e de feitiçaria, Atilla desapareceu na frente de todos, com um sorriso imenso no rosto. Depois disso, nunca mais se ouviu falar dele.
A máquina usada por Atilla foi destruída com o uso, e nenhum dos sábios elfos conseguiram notar o feitiço que ele usou. Depois disso, ninguém mais escapou de Nefastha, mesmo que muitos tenham dado a vida por isso.

Teorias de Nefastha

“Quer ouvir a história de um nobre bardo?”

Com o passar dos anos, várias teorias foram criadas pelo povo para a cidade de Nefastha e sua estranha magia que impede as pessoas de fugirem, assim como sequestra outras de vários mundos diferentes. São teorias únicas, algumas possíveis, outras absurdas, mas ainda assim há quem acredite em cada uma delas.

O Plano do Mago

Há quem conte sobre um mago poderoso que viveu em Nefastha desde sua origem, e criou na cidade seu laboratório secreto de pesquisa. Com a destruição daquele mundo se aproximando, o mago não teria tempo de salvar seu material, usando assim sua magia para levitar a cidade e a tirar daquele plano de existência, salvando assim sua vida e seus estudos macabros.

O Jogo da Vida

Alguns mais sem juízo comentam sobre um jogo de apostas entre deuses ou entidades malignas que envolve vidas humanas, onde eles jogam pessoas variadas em um mesmo lugar, deixando-as em convivência para assistir suas intrigas e problemas, apostando nos resultados e, vez ou outra, colocando dificuldades contra os “jogadores”.

O Centro de Tudo

Dizem que no centro de Nefastha, abaixo até mesmo do subsolo dos anões, há um cristal imenso, com vida própria, que é o verdadeiro responsável por toda essa feitiçaria que levita e teletransporta a cidade voadora. Ele é controlado por alguém que planeja reunir pessoas de todos os mundos para criar um exército diferenciado e invencível.

O Ladrão de Almas

Pessoas contam sobre um ladrão de almas, que usa de seu poder para iludir suas vítimas naquele mundo paralelo, trazendo cada vez mais pessoas para sua realidade, onde poderá se alimentar de suas existências. Dizem até que Kid foi o primeiro alimento do ladrão, e que não tem rosto hoje graças à isso.

Bruxaria

Um Círculo de bruxas infernais pretende fazer um ritual que precisa de milhares de sacrifícios. Para isso, elas usam seus poderes para reunir o máximo de pessoas possíveis em Nefastha, onde executarão a sentença final para todos que ali vivem, completando assim sua magia proibida.

O Necromante

Rumores sobre um necromante maligno se espalharam pelas ruas, dizendo que seu objetivo é matar o máximo de pessoas que puder dentro das províncias de Nefastha para criar então um exército de mortos-vivos e dominá-los, forçando todos a obedecerem suas vontades.

Amor além da Vida

Um feiticeiro apaixonado perdeu sua amada, e fez de tudo para trazê-la de volta à vida, mas nem mesmo os maiores feitiços do universo poderiam reverter a morte. Em sua última tentativa, sacrificaria um enorme número de corpos para que trouxesse sua paixão de volta à vida, única razão que teria para viver.

Além destas, há inúmeras outras teorias sobre Nefastha, uma mais sem nexo do que a outra, mas nada pode ser afirmado ou desmentido, já que ninguém sabe o que está acontecendo.

Personalidades

“Muito prazer, eu sou uma lenda.”

Apesar de ser um lugar fora de todos os mundos, Nefastha também tem seus nomes conhecidos, pessoas que marcaram na história da cidade, oriundas de diversas localidades. Cada um desses nomes tem uma história diferente para contar, seja boa, seja má.

Khatar, o Rei Bárbaro

“Você é fraco por ter piedade, elfo. Vai endoidecer por isso.”

Khatar era o rei dos ruunes e anões, governante de Frontera, durante a maior parte dos confrontos com Incante. Estava presente no momento em que a inocente morreu, e parou de lutar na mesma hora. Viu Veros enlouquecer pela morte da garota, mas nada fez, apenas se virou e foi embora. Não pretendia aceitar a trégua mesmo depois da morte daquela criança, mas foi morto em um duelo pelo trono, perdendo a posição para Tanya.

Veros, o Pai dos Elfos

“Anões são tão nobres quanto uma casa de rampeiras.”

Veros comandou os elfos durante as batalhas incessantes com os anões, até o momento em que as crianças foram sequestradas para Nefastha. Sua batalha contra Khatar causou a morte de uma garotinha, e isso abalou sua mente. A batalha poderia estar perdida para os elfos, pois Veros enlouqueceu, mas Khatar foi embora também. Sem condições de manter seu reinado, foi substituído por seu filho.

Luviel, Herdeiro do Trono

“Posso não ser como meu pai, mas ainda sou um elfo, e honrarei todos vocês.”

Luviel era filho de Veros, e assumiu a liderança de Incante assim que o pai ficou louco. Ficou bem claro, logo de início, que o herdeiro não seria capaz de comandar a raça durante uma nova guerra, mas ele fez diferente: propôs um acordo de paz e trégua a Khatar, que negou, mas a próxima líder de Frontera, Tanya, aceitou sua proposta. Desde então, Luviel governa com calma, mas sabe que a guerra pode estourar novamente a qualquer momento, e tenta se preparar para isso.

Tanya e o Governo pela Força

“Aquele que for contra mim, assuma, como assumiu a merda de homem que é!”

Tanya assumiu o trono de Frontera quando Khatar se recusou a aceitar o acordo de paz. Como líder, acabou com aquela batalha inútil, ao menos por um tempo. Muita gente de sua região era contra essa decisão, em especial os anões, mas ela não hesitou, e teve de enfrentar vários desafios pelo posto. Entretanto, ela sabe que um dia aparecerá um ruune ou anão capaz de derrotá-la e, nesse dia, será declarado fim à paz.

Dim, o Louco

“Eu acho que aquele cigarro estava com pouco gengibre...”

Dim é velho morador de Nefastha, e diz viver na cidade desde seu mundo original. É difícil manter uma conversa normal com ele, que não tem juízo ou senso algum. Sua idade é incontável, e ele mesmo diz que vive apenas pela magia, apesar de ninguém nunca ter confirmado o fato dele ser capaz de usá-la. Alguns acreditam que Dim guarde segredos incríveis sobre a cidade, mas seria meio impossível conseguir alguma informação útil com ele.

Ellesia, a Sem Palavras

“...”

Ellesia é uma elfa, moradora original de Nefastha, com seus milhares de anos. Ela é muda, e muitos acreditam que tenha perdido a voz assustada com alguma visão que teve, tenebrosa e sinistra, tão inacreditável que abalou seu corpo e sua mente. A elfa tem uma expressão confusa, e não é muito social, geralmente se isolando na própria casa.

Kid, o Sem Rosto

“O dia não é para sangue, meu caro. A noite é.”

Kid é o maior mistério de Nefastha. Vestindo sempre vestes de cores e modos diferentes, a máscara de cachorro cinza sempre cobrindo o rosto, o homem é visto todas as noites pela cidade, saltando sobre casas e correndo pelas ruas, mas ninguém sabe o que ele faz da vida. Além disso, ninguém nunca viu seu rosto, e ele nunca aparece pelas manhãs, o que levou muitos a acreditar que Kid é um vampiro.

Dolgir, a Testemunha

“Okune... Construto... Dragões...”

Dolgir era o irmão de Khatar, e estava presente no covil das lendas quando o grupo de elfos e anões investigou o lugar. Foi o único a escapar de lá, voltando sem o seu construto e com uma marca enorme de corte no peito. Infelizmente, enlouqueceu, mas dizia algo sobre Okune, construto e dragões. Chegou a confirmar uma versão da história sobre Okune ter usado um construto dos ruunes para enfrentar as criaturas, mas muitos elfos preferem não acreditar que um dos seus usaria uma máquina de Frontera.

Okune, o Herói

“Se eu não voltar, peça aos bardos para cantarem sobre mim.”

O elfo que se tornou herói durante a exploração do covil das lendas, mesmo que nunca retornasse. Alguns acreditam que ele enfrentou sozinho os dragões, usando um construto de Frontera, mas essa história foi confirmada apenas por um anão com pouco cérebro restando. Depois daquele dia, nunca mais ouviram falar em Okune, e ninguém mais ousou se arriscar dentro do covil das lendas.

Atilla, Aquele que Escapou

“A saída está bem na cara de vocês!”

Atilla é um nome misterioso em Nefastha. Ele nunca se identificou como ruune ou okan, e aproveitou isso como disfarce para aprender um pouco sobre cada cultura. Estudando a magia dos elfos e a mecânica dos anões, construiu uma máquina que, com o auxílio de feitiçaria, fez com que ele desaparecesse da cidade voadora, e desde então nunca mais foi visto. Foi a única pessoa a conseguir escapar de Nefastha, mas ninguém descobriu o que ele fez para isso.

Hoje

“Há quanto tempo estamos aqui? Há quanto tempo esperamos por uma saída?”

Atualmente, Nefastha se encontra na mesma situação: Luviel comanda os elfos com calma, tentando se preparar para o conflito que o aguarda; Tanya espera aquele que vai derrotá-la e assumir o trono de Frontera, declarando guerra mais uma vez; o Balcão da Bandeira mantém as negociações com ambos os lados da cidade, enquanto se preparam para o festival da Dança das Vestes. Cada um vive a sua vida, tentando entender o que aconteceu, e como poderão sair dali. Sem ideias, sem soluções, sozinhos.
Essa é Nefastha. A cidade de todos, e de ninguém.

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